請(qǐng)問一下3dmax如何做人臉的模型???
請(qǐng)問一下3dmax如何做人臉的模型啊?
首先盡量多找一些真實(shí)照片素材,為人頭模型提供足夠的制作參考。然后進(jìn)入3Dmax 軟件或maya軟件制作中模;中模制作盡量把握好人頭大致輪廓與五官位置即可,下一步進(jìn)入Zbrush進(jìn)行雕刻,人頭雕刻時(shí)注意肌肉的變化與五官的深入刻畫。
如果還能顧及到一些微妙的表情,那你的模型將更加出色! 通過suface中noise命令以及配合ZB軟件自帶的alpha通道制作人臉上的毛孔及皮膚肌理。
人頭基本部分處理完畢后使用Zbrush中的FiberMesh創(chuàng)建毛發(fā)、胡須2.備份高模,使用ZRemesher軟件命令將模型重新布線并且拓?fù)洌缓蟛鸱諹V。 導(dǎo)出ZBrush中的高模與低模,進(jìn)入Xnormal軟件中進(jìn)行法線及AO的烘焙,cavity貼圖可在ZB中進(jìn)行烘焙。(ZBrush也可烘焙法線貼圖,但個(gè)人認(rèn)為Xnormal中烘焙的法線比在ZBrush插件中烘焙的要更好)**將人頭及毛發(fā)、眼球載入marmoset toolbag2中進(jìn)行預(yù)覽。 3.使用Photoshop,配合真實(shí)照片素材及烘焙的AO貼圖、cavity貼圖制作人臉的顏色貼圖及高光貼圖。
并在marmoset toolbag2中調(diào)試好基本的燈光,環(huán)境效果。毛發(fā)、胡須可直接在marmoset toolbag2中使用材質(zhì)球默認(rèn)色彩及材質(zhì)屬性調(diào)節(jié)。眼球貼圖我是使用**的素材,眼球晶狀體可使用marmoset toolbag2中預(yù)設(shè)的玻璃材質(zhì)球。
4.皮膚的質(zhì)感還差一些通透感,我們需要在marmoset toolbag2中把皮膚材質(zhì)球的diffusion改成skin模式,并且用Photoshop軟件在原來的顏色貼圖上進(jìn)行飽和度的提升,做一張表皮層貼圖;使用knald軟件載入我們的低模烘焙一張tran *** ission貼圖,作為我們的**層通道使用。 5.**,在marmoset toolbag2中的攝像機(jī)中添加上景深及銳化效果,就能夠得到開頭的人頭效果了。
你好,用3dmax怎么制作浮雕效果啊
有兩種方法可以做。一是設(shè)置貼圖凹凸材質(zhì)。
二是設(shè)置vr——置換修改。
兩個(gè)杯子,左邊一個(gè)設(shè)置了貼圖加貼圖的凹凸(在貼圖通道),右邊杯子在左邊的材質(zhì)上(可以將貼圖通道的凹凸去掉,即不用凹凸貼圖,改用vr置換修改)加了vr——–置換修改。
在視圖上看起來差不多,渲染還百科是有明顯區(qū)別。
凹凸貼圖使用的原理是利用貼圖本身的灰度值的差來改變材質(zhì)貼圖上的灰度值的差,而vr——–置換修改是利用貼圖灰度值的差來改變模型本身的結(jié)構(gòu),模型面數(shù)會(huì)增加,渲染會(huì)更慢,所以使用這兩種材質(zhì),都要使用有明顯凹凸視覺的貼圖,就是貼圖上的物體要有一定的灰度值差。
什么是3D建模雕刻?
\”3D建模\”通俗來講就是通過三維制作軟件通過虛擬三維空間構(gòu)建出具有三維數(shù)據(jù)的模型。3D是three-dimensional的縮寫,就是三維圖形。
在計(jì)算機(jī)里顯示3D圖形,就是說在平面里顯示三維圖形。
不像現(xiàn)實(shí)世界里,真實(shí)的三維空間,有真實(shí)的距離空間。計(jì)算機(jī)里只是看起來很像真實(shí)世界,因此在計(jì)算機(jī)顯示的3d圖形,就是讓人眼看上就像真的一樣。人眼有一個(gè)特性就是近大遠(yuǎn)小,就會(huì)形成立體感。計(jì)算機(jī)屏幕是平面二維的,我們之所以能欣賞到真如實(shí)物般的三維圖像,是因?yàn)轱@示在計(jì)算機(jī)屏幕上時(shí)色彩灰度的不同而使人眼產(chǎn)生視覺上的錯(cuò)覺,而將二維的計(jì)算機(jī)屏幕感知為三維圖像。
知名3D建模制作軟件有:3Dmax、Maya、zbrush等3Dmax、Maya:適用于低模制作,Maya還適用于3D動(dòng)畫制作低模是什么?準(zhǔn)確的說叫低模手繪,建模分為3D角色和3D場(chǎng)景,簡單的說就是3D建模師根據(jù)原畫圖紙,通過3D軟件制作還原原畫圖紙上的3D造型,因?yàn)橹谱髂P兔鏀?shù)較低,主要靠手繪貼圖達(dá)到最終效果,所以稱為低模手繪,將大型調(diào)整好的低模放入ZBrush里面,進(jìn)行高模(高精度/面數(shù)模型)的雕刻和細(xì)節(jié)的優(yōu)化;高模細(xì)節(jié)多,面數(shù)高,游戲引擎拖不動(dòng),從而產(chǎn)生拓補(bǔ)低模的概念,低模完全符合引擎要求和布線規(guī)則。而此時(shí)的高模的作用就是為了把高模的細(xì)節(jié)投射到低模上達(dá)到更佳**的效果又能在引擎中順暢運(yùn)行。