ppt如何做圖文并茂
ppt如何做圖文并茂
1、打開需要編輯的PPT。 2、先設(shè)置PPT背景:點擊鼠標(biāo)右鍵,設(shè)置背景格式,選擇圖片或紋理填充,也可以根據(jù)需要設(shè)置別的背景格式。
3、插入圖片:在上方工具欄中選擇“插入”,“圖片”。
4、插入文字:在上方工具欄中選擇插入,矩形。 5、設(shè)置:無填充,無線條。 6、輸入文字即可。
圖文并茂的word文檔怎么做?
首先要明確文檔的格式要求然后參照下面的方法做即可**步:有時候拿著一份文檔,可能它本身已經(jīng)有一些格式了,但是卻有點亂,這時候一點點地改反而費事。第二步:設(shè)置全文格式(字體、字號、行間距)正文一般宋體、小四號字,行間距固定值20磅(如果選擇五號字則間距18磅)選中文本-右鍵-字體選中文本-右鍵-段落第三步:設(shè)置一二**標(biāo)題格式——(大綱級別、段前段后、縮進(jìn)、字體、字號)一級標(biāo)題大綱級別1級,左對齊,段前段后各1行,左側(cè)縮進(jìn)2字符,三號黑體或微軟雅黑二級標(biāo)題大綱級別2級,左對齊,段前段后各0.5行,不縮進(jìn),小三號黑體或微軟雅黑**標(biāo)題大綱級別3級,左對齊,段前12磅,段后6磅,不縮進(jìn),13號黑體或雅黑操作步驟:選中文本-右鍵-段落第四步:插入目錄2010word版本里是在引用里,我記得以前的版本里在插入里點插入目錄-根據(jù)需要選擇顯示級別第五步:頁眉頁腳頁碼設(shè)置不同頁面想顯示不同頁眉(或者有點小伙伴不知道如何在首頁不顯示頁眉頁碼)都有一個很重要的問題-注意分節(jié)??!如果這一頁和上一頁想顯示不同的頁眉或者頁碼想從新開始,請在上一頁末插入分隔符!分隔符請選擇分節(jié)符。
第六步:制作封面這里就看你自己的需要了,一般單位/學(xué)校名稱、logo、主題、參與人員是少不了的Logo及名稱可放置左上角或者右上角主題名稱什么的在中間居中就好人員什么跟在主題什么的之后或者放在右下角**,還有一些小tips分享給大家:1.善用格式刷;2.善用F4—重做上一步驟;3.標(biāo)點符號查找替換(有時候手里的word可能有些事從pdf里粘貼過來的,不是很人性化,中文的標(biāo)點都變成了英文標(biāo)點,這時候批量查找替換很重要);4.英文文章記得選擇兩端對齊;5.如果需要打印的文檔,英文及數(shù)字選擇Arial字體,如果是電子版盡量還是Times New Roman6.如果打印文檔,可以選擇五號字體18磅間距即可。
【轉(zhuǎn)載】圖文并茂九步法:教你如何動畫建模
?藝術(shù)家Jean-Michel Bihorel與他的同行藝術(shù)家Camille Campion分享了《貓在巴黎》中的Georges Henri這個角色的建模過程。Camille在紙上設(shè)計出角色的概念,然后Jean-Michel在3D空間中從模擬到合成一步步地實現(xiàn)它。
這項項目耗時一年,因為Jean-Michel不僅要為動畫片模擬整個畫面,還要盡力打造好每一個細(xì)節(jié)。
?Jean-Michel參觀了巴黎盧浮宮博物館,在那里他從不同角度給歷史上的一張拿破侖椅拍了很多照片,然后把這些照片輸入123D Catch設(shè)備中,他解釋說:“我使用攝影制圖法來重建椅子的木雕部分?!薄斑@給我在ZBrush中開始建模提供了基礎(chǔ),同時我還能盡量保持原型。帶有攝影制圖功能的3D掃描很有幫助,但是它不能提供完整的解決方案。生成的結(jié)果仍然需要經(jīng)過大量的清理和細(xì)節(jié)處理才可以最終渲染出來。
一、從概念草圖開始 因為我設(shè)計的角色后來要表現(xiàn)得活靈活現(xiàn),因此處理過程非常經(jīng)典。我首先進(jìn)行圖形的研究。經(jīng)過多次重復(fù)我或者是我們的團隊選定其中一幅圖像進(jìn)行研究,我就開始角色建模。
這是Camille Campion的草圖,經(jīng)過多次修訂我們最終選定了這一幅。 二、ZBrush的概念 我從ZBrush中開始建模,因為這樣可以不使用拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)而自由地移動角色。能夠快速地迭代來尋找這幅草圖的3D匹配還是相當(dāng)不錯的。
在Maya中眼睛往往能很快地適應(yīng)所見之物,由于角色每移動一步都很慢,因此完成工作很危險,它變得不再靈活,觀眾也不太可能注意到風(fēng)格上的缺陷。而在ZBrush中角色可以移動得很快,而且你能夠更保證作品的客觀真實。 三、重新拓?fù)?建模通過后,你只需要為這個角色建立一個良好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。
對于模型的邊框線回路處理就好像一個拼圖游戲一樣。你可以在ZBrush中完成工作,也可以運用Maya的新建模工具。你可以使用3dCoat軟件或者是topogun軟件。 四、展UV 重拓?fù)渫瓿芍?,你必須打開UV。
在調(diào)整UV時尋找良好的平衡也同樣令人困惑。在這次的角色建模中,我必須在臉上切割出一個不太美觀的切口將鼻子分離出來,否則拉伸量會大大減少我能利用的有效分辨率。 起初我想刻畫許多細(xì)節(jié),所以我在頭部用了3個UV補丁,每個補丁都有8k分辨率貼圖。不久我就意識到這樣工作量太大會拖慢我的工作進(jìn)度,繪圖的時候沒有太多渲染,但是有太多迭代,采用三個步驟輸出材質(zhì)和置換貼圖占用了太多時間百科。
所以最終我又轉(zhuǎn)而采用一個UV補丁。 五、置換貼圖 一旦通用繪圖軟件的工作完成,并且細(xì)節(jié)已經(jīng)重新設(shè)計好,就可以輸出所有的置換貼圖。我自己使用的是exr格式的32位浮點型圖像,目的是保持視野內(nèi)的一致設(shè)置,同時在沒有使用數(shù)字的前提下達(dá)到與ZBrush一樣的效果。 六、繪制貼圖 一旦這些步驟都完成之后,我通常就開始繪制貼圖。
我在ZBrush中繪制不同層次的細(xì)節(jié)并根據(jù)整個工程的需要將它們在Photoshop或者是Nuke中組合起來。然后我用不同的方法相同的層次輸出高光圖像和其他有用的圖像。我經(jīng)常使用ZBrush中的腔貼圖在手繪紋理中增加一點額外細(xì)節(jié)。
七、毛發(fā)處理 毛發(fā)處理是個很耗時間的過程。我一次處理一個補丁的頭發(fā)來實現(xiàn)對圖像更大的控制。我定義一個小區(qū)域,細(xì)致地處理頭發(fā)然后轉(zhuǎn)到下一個全發(fā)型的工具上。
Yeti對這種處理過程很有幫助,因為你能最終把同一節(jié)點樹上的所有補丁組合起來。 八、使用著色器 對于著色器,我調(diào)整所有道具上具有相同高動態(tài)范圍圖像的全部設(shè)置,目的是能夠最終把它們組合起來并對光線做出相同的反應(yīng)。 九、毛發(fā)處理與渲染 一旦所有這些步驟都完成,我就做一個**設(shè)置。為此我使用高級骨骼設(shè)定。
對于Maya來說這是個能極大加快制作裝置所需時間的很好的免費插件。我給角色擺好姿勢,在ZBrush中修描姿勢中的部分元素,然后這個情景就可以最終布光和渲染了! 在Arnold中布光過程很簡單,因為所有事物對于光的反應(yīng)都遵循物理規(guī)律。甚至連頭發(fā)都有相同的光線設(shè)置,而這些光線設(shè)置很少使用在其他的渲染引擎中。
如何用Microsoft Office Word2003 做出 圖文并茂的文件
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