dota2為什么cw見不到光法?

dota2為什么cw見不到光法?

因為不再需要陣容,光法越來越難打了,原因有幾個。1.傷害不容易打,光法波儲存時間長。如果專門配一個類似的痛苦來源,那就太可惜了。2.光法有多脆,你應該知道。3.浪推線的問題,如果光法單一,很難打得過其他英雄。補刀都是壓力。一個浪就夠疼了,但是你。對面買一套眼睛可以防止你的浪(而且很容易被打*,比如蝙蝠和發(fā)條,一般都是單身)。第三年,戰(zhàn)線和戰(zhàn)斗都是問題,沒有第一手能力,沒有反第一手技能,注定會讓輕法淡出cw。4,英雄問題,坐著看CW上的醬油,拉比克,SK,老陸,五號煉金,阿里達,蕭薔,冰女,vs等等,光法就遜色了。

光法的法力流失在DOTA2中還那么重要嗎

光法在現(xiàn)在的職業(yè)比賽中冷門,但我個人認為這個英雄打得好不好,取決于他的法力損耗和失明。如果他是個人,給一個群體發(fā)沖擊波是沒用的。法力損失很重要,雖然和dota2里的dota差不多,但是這個損失會讓對方團戰(zhàn)前期浪費一個英雄還是好的。

如何評價《DOTA2》TI11 賽事所在的 7.32 版本改動?

平衡中,很多本專業(yè)太強的東西被調整,這是意料之中的。比如機械心臟,刷新球,bkb等等。

比賽中受歡迎的電棍,瑪西婭和戴澤,都被刺傷了。

因為野怪的加強版,人氣陳,雖然沒有大幅度刪減,但是給小鹿增加了針對性很強的冰霜wyrm版本,增加了很多有趣的玩法,可能在游戲里用不到,但是普通玩家,4 2等。可以制造很多新的工作崗位,我覺得很好。最有趣的是拉人力車。我和我的朋友討論了許多玩的方法。

簡單直接,拉著冰女把它變成雪國列車,或者拉著骨法追吸,拉著老鹿帶頭等等?;蛘邅硪恢恍」啡缓筱@進去一起開。拉一個機動性差的電池,比如易姐,也很強,感覺可以玩很多花樣。

經過測試,馬拉車可以把奶棒拉進救護車。感覺TK的改動也很合理,有一點點增強,但也更有針對性(刷新中斷后會進入CD)。尸王看似全面被削弱,實則強化了線期。頹廢修改的威力不會再加/減血,線期附加傷害很強。

首先,有許多機制加入天地迷宮,如野獸可以釋放分裂波,女王 這是一個五線譜標記等等。

也想了一些騷套路。比如巫醫(yī)可以通過改變光環(huán)來燒**,裸身四藝人開光環(huán)追人。25級直接變成衰竭光環(huán)。(我還沒有 t試過,評論區(qū)表示效果不好。)DS搭配末日AOE doom,但是感覺不如直接用奧秘,效果也不一定好。新版doom有了更有用的用法。doom自己沖上去,效果很好。法杖A的厄運類似于腐爛。大劍師一轉身,厄運就會被吃一大圈,很強。目前,有一些bug可以 不要顯示末日的剩余時間。起初,它害怕地認為這是一個**的厄運。

昨天,我得到了一把4 2,大劍師 燃燒靈魂的厄運。先轉野,士兵之類的疊加7層熾焰魂。doom跳進刀里自己砍,很爽。

第二,順便說一下,它 **的魔晶被改變,真是令人發(fā)指。每次造成傷害都會造成高頻傷害。如果你把一根A棒伸出去,可以疊100多層。

2300點智力,50點起的護甲,很離譜。如果是之前智能很強的版本,那就非??植懒?。小松鼠的變化也很離譜。原來的法杖A換成了魔晶,但是只是輕微的切割,超級強。現(xiàn)在五線譜A變成了原來的幻像,但是會自動放大鎖定人。OMG4 2改動(最近一直在玩這個):發(fā)條大幅削減(指4 2),技能不會刷新當

三、地圖變化:中路的小爺直接去掉,這樣你就可以在中路前期完線后方便的做小啊爺,節(jié)奏會慢一些。然后主野區(qū)的大門晚上回去,打野會不舒服,路上也不太平。

2分鐘后,每分鐘都會有一個旗手(也就是近戰(zhàn)士兵模型,但上面有一面旗幟)被給予AOE回血和魔法抗性。補刀的話,可以給身邊的人額外的錢。上線,一個血案,可能是因為對一個旗手的貪念而引發(fā)的。中立物品中,第一關有一個s a專用物品,還有一只神秘之手。被打相當于回5點藍,感覺會被砍(或者改成被英雄攻擊,然后效果增強)。一些特點:**9的新技能有一個BUG,550碼改為55碼。**用水花跳!米波**瘋狂鼠罐的狗共享設備。t用主動,不是五羊五根,但是可以帶一些屬性來安裝額外的吃屬性。

第四,簡單來說,這個補丁的總體意圖是拖慢游戲節(jié)奏,削弱非班選的英雄,如馬西、屠夫、廣發(fā)、

其實英雄改裝沒那么復雜,有空我們會去編碼。在這里,讓我們 先說地圖變化,最重要的!去掉中路兩邊的小葉點,刪除中路的小葉點,大大削弱了廣發(fā)、宙斯、**、祁龍等一系列中國英雄,他們可以不顧對齊的利弊,推線打小野保肥。我們一定要形象的描述一下這個小葉點的作用,基本上就是7k單和6k單的區(qū)別。節(jié)奏好的單打,小野10分鐘能疊3-5波,多賺1000元。

而這種改變具有顛覆性的影響,因為

為雙方小野點附近的視野價值直線降低。一些隊伍喜歡在對面小野附近插中路眼,現(xiàn)在則完全沒有這個必要??梢灶A測的,中路塔后眼的價值將直線上升。

五、2分鐘之后開始生成,隔一波兵(隔一分鐘)隨機將一個近戰(zhàn)小兵變成旗手。棋手自身帶40%魔抗和3點每秒的回復光環(huán),無法被謎團轉化等技能反補。對應版本每分鐘收入減少15%的更新,這個戰(zhàn)旗小兵被敵方英雄擊殺時給予周圍敵方英雄額外一個近戰(zhàn)兵的金錢。也就是說,理想情況下線上每分鐘額外增加30多點金幣。

加血光環(huán)不疊加,但是處理兵線變得更加容易,醬油只要清兩撥線,就必然能推過去。但是兵線進塔以后也必然被自動推回來,也就是說,在無人影響的同一條兵線上,小兵會互有來回的互相推進。這個玩過RPG的懂得都懂不多整述。

經驗改動再次偏向發(fā)育,升級需要的經驗值提升,4殺以上的連殺獎勵再次提升。這兩個改動放在一起就是告訴你,翻盤變得更容易了,優(yōu)勢方升級更慢需要的時間更長,劣勢方大人頭的收入更高能更快拉近差距。

另一個就是v社還是堅持dota要往套路,運營上走,這對電子競技來說是正確的路,幾個明星選手組個隊憑借個人實力隨便選絕活就能奪冠的路子是行不通的,說句不好聽的,隔壁的運營套路才是電子競技正常的玩法。誰先選對陣容,誰能在自己適合的時間做對適合的事,誰能更堅決執(zhí)行自己的戰(zhàn)術,誰才能贏,這才是電子競技的公平性。

至于更詳細的版本答案和版本最強打法是什么,現(xiàn)在誰也看不出,只能多打,多練?,F(xiàn)在的更新更像是v社出一道考題,誰先摸索出答案誰就**。